Temukan jutaan ebook, buku audio, dan banyak lagi dengan uji coba gratis

Hanya $11.99/bulan setelah uji coba. Batalkan kapan saja.

Mari Belajar Pemrograman Berorientasi Objek menggunakan Visual C# 6.0
Mari Belajar Pemrograman Berorientasi Objek menggunakan Visual C# 6.0
Mari Belajar Pemrograman Berorientasi Objek menggunakan Visual C# 6.0
eBook271 halaman1 jam

Mari Belajar Pemrograman Berorientasi Objek menggunakan Visual C# 6.0

Oleh Risal

Penilaian: 4 dari 5 bintang

4/5

()

Baca pratinjau

Tentang eBuku ini

This book will teach you Visual C# programming language. This book covers object oriented paradigm, latest Visual C# 6.0 syntax, and a lot of sample codes. This book is only available in Indonesian.

BahasaBahasa indonesia
PenerbitRisal
Tanggal rilis20 Mar 2015
ISBN9781310328343
Mari Belajar Pemrograman Berorientasi Objek menggunakan Visual C# 6.0
Penulis

Risal

Risal is a full-time lecturer in the Faculty of Information Technology, Maranatha Christian University, Bandung. He holds a Master's Degree from the Institute of Technology Bandung (ITB). In addition to teaching several courses of programming, he enjoys trying new things and in his free time writing blogs and books.

Baca buku lainnya dari Risal

Terkait dengan Mari Belajar Pemrograman Berorientasi Objek menggunakan Visual C# 6.0

E-book terkait

Sains & Matematika untuk Anda

Lihat Selengkapnya

Kategori terkait

Ulasan untuk Mari Belajar Pemrograman Berorientasi Objek menggunakan Visual C# 6.0

Penilaian: 3.9375 dari 5 bintang
4/5

16 rating2 ulasan

Apa pendapat Anda?

Ketuk untuk memberi peringkat

Ulasan minimal harus 10 kata

  • Penilaian: 5 dari 5 bintang
    5/5
    Bagi Yang suka main game / Gamers silahkan bisa coba game di qqharian,net Cukup 1 user id saja anda bisa banyak bermain game.
    Modal perdana kurang beruntung? tenang, kami ganti dgn Bonus Welcome Cashback 100% Dansaat anda regist/daftar jangan lupa masukan kode referal :8FE83FDE
    Utk info lebih lanjut lsg cek ke TKP atau bisa follow IG : kellymagdalena97 yah terima kasih. :)
  • Penilaian: 5 dari 5 bintang
    5/5
    My Teach

Pratinjau buku

Mari Belajar Pemrograman Berorientasi Objek menggunakan Visual C# 6.0 - Risal

Pemrograman berorientasi objek adalah paradigma pemrograman yang membagi pekerjaan menjadi kumpulan objek yang saling bekerja dan berinteraksi satu dengan yang lain untuk menyelesaikan masalah. Objek adalah sebuah struktur data yang terdiri dari kumpulan atribut dan kumpulan operasi. Pada bahasa pemrograman atribut adalah field sedangkan operasi adalah method.

Objek pada pemrograman berorientasi objek merupakan instans dari kelas (class). Dengan kata lain sebelum ada objek maka harus dibuat kelas terlebih dahulu (kelas adalah template/pola dari objek). Bahasa pemrograman berorientasi objek biasanya mengadopsi multi paradigma (lebih dari satu paradigma pemrograman). Bahasa pemrograman C# tidak terkecuali.

Bahasa pemrograman C# adalah bahasa pemrograman modern dibuat oleh Microsoft sebagai salah satu bahasa yang dirancang untuk menggunakan framework .NET. Bahasa pemrograman C# diajukan dan disetujui oleh dua badan standar internasional Ecma (ECMA-334) dan ISO (ISO/IEC 23270:2006). Bahasa ini dirancang sebagai bahasa yang dapat digunakan untuk menyelesaikan berbagai macam masalah, sederhana, dan modern.

Paradigma pemrograman berorientasi objek memiliki empat pilar pendukung. Empat pilar tersebut adalah abstraksi (abstraction), enkapsulasi (encapsulation), polimorfisme (polymorphism), dan pewarisan (inheritance).

Abstraction

Abstraksi (abstraction) adalah salah satu metode dalam pemrograman berorientasi objek untuk menyajikan fitur yang penting dan menyembunyikan detail yang tidak berkaitan. Tujuan abstraksi adalah mengurangi kompleksitas dan meningkatkan efisiensi. Sebuah objek dapat memiliki banyak abstraksi.

Contoh objek mobil bilamana digunakan untuk simulasi maka atribut tenaga kuda, torsi, dan banyak percepatan merupakan hal yang penting. Sedangkan atribut warna, jumlah kursi, harga bukan hal yang penting. Lain halnya jika objek mobil digunakan untuk sistem penjualan mobil maka atribut warna dan harga merupakan hal yang penting.

Encapsulation

Enkapsulasi (encapsulation) adalah proses menempatkan atribut (data) dari entitas dan operasi (fungsi/prosedur/method) yang dapat dilakukan entitas dalam sebuah wadah (class). Dengan demikian kelas dapat digunakan tanpa harus mengetahui cara kerja kelas itu sendiri.Enkapsulasi melindungi data sehingga tidak dapat diakses langsung oleh kelas lain. Data dapat diubah melalui operasi yang dibagikan oleh kelas bersangkutan.

Contoh atribut volume suara, atribut nomor stasiun, operasi ganti saluran, dan operasi ubah volume suara dienkapsulasi dalam kelas televisi. Sedemikian rupa sehingga ketika pengguna mengubah volume suara, pengguna tidak perlu tahu proses yang dilakukan oleh operasi ubah volume suara untuk mengubah nilai atribut volume suara.

Inheritance

Pewarisan (inheritance) adalah proses pembuatan kelas baru dari kelas yang sudah ada sebelumnya. Kelas yang baru dapat memiliki tambahan atribut dan operasi. Inheritance adalah salah satu cara penggunaan kode berulang yang ditawarkan oleh paradigma pemrograman berorientasi objek. Selain inheritance penggunaan kode berulang dapat juga menggunakan cara komposisi, dimana cara ini jauh lebih disarankan dibandingkan inheritance.

Pewarisan sebaiknya digunakan pada kelas yang memang memiliki relasi ayah-anak atau umum-spesifik. Contoh penggunaan inheritance yang tepat adalah ketika membuat kelas Mobil dari kelas Kendaraan (Mobil mewarisi sifat/property dari Kendaraan). Kendaraan adalah kelas yang umum, sedangkan Mobil adalah kelas yang lebih spesifik.

Polymorphism

Polimorfisme (polymorphism) berasal dari bahasa yunani, poly yang berarti banyak dan morph yang berarti bentuk. Jadi dapat dikatakan bahwa polimorfisme adalah banyak bentuk. Dalam pemrograman berorientasi objek polimorfisme adalah penggunakan satu buah antarmuka (interface) untuk berbagai tipe.

Dikenal tiga jenis polimorfisme, yaitu: (1) Ketika sebuah method memiliki lebih dari satu variasi, dikenal juga dengan nama method overloading (method overloading akan dibahas pada bab mendatang). (2) Ketika sebuah/sekumpulan kode program dibuat tanpa merujuk ke tipe atau kelas tertentu. Pada bahasa pemrograman C# hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan generic. (3) Ketika sebuah method dari sebuah kelas dipanggil menggunakan referensi dari kelas induk. Hal ini dimungkinkan bilamana kelas memiliki satu kelas induk yang sama (subtyping).

Class/Object/Type

Kelas (class) adalah kode program yang digunakan sebagai pola (template) dalam membuat sebuah objek. Kelas berisi definisi dari tiap atribut dan operasi. Selain itu kelas juga biasanya akan melakukan inisialisasi awal dari tiap atribut, sehingga nanti ketika dibuat instansnya (objek) siap digunakan.Pada beberapa buku, kelas juga sering dirujuk sebagai tipe (type). Pada implementasinya di bahasa pemrograman, tipe adalah sebuah kelas.

Pada bahasa pemrograman C#, kelas memiliki field (atribut), method (operasi), property (aksesor/mutator). Field dapat dianalogikan sebagai variabel global yang dikenali dalam kelas. Method adalah nama lain dari sebuah prosedur/fungsi. Sedangkan property adalah method khusus yang digunakan untuk mengembalikan/menyimpan nilai dari field. Method khusus ini dikenal dengan nama aksesor (mengembalikan nilai field) dan mutator (mengubah/menyimpan nilai ke dalam field).

Unified Modeling Language

Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang dirancang sebagai standar untuk visualisasi sistem perangkat lunak. UML merupakan karya dari Grady Booch, Ivar Jacobson, dan James Rumbaugh. Pada tahun 1997 UML diadopsi sebagai standar oleh Object Management Group (OMG), lalu diajukan ke lembaga standarisasi internasional (ISO) pada tahun 2000.

UML menawarkan berbagai macam diagram untuk memodelkan sistem. UML membagi diagram menjadi dua kategori, yaitu (1) structural dan (2) behavioral. Structural diagram menggambarkan struktur dari sistem sedangkan behavioral diagram menggambarkan interaksi yang terkadi di dalam sistem.

Class diagram, component diagram, composite structure diagram, deployment diagram, object diagram, package diagram, dan profile diagram termasuk dalam kategori structural diagram. Activity diagram, communication diagram, interaction overview diagram, sequence diagram, state diagram, timing diagram, dan use case diagram termasuk dalam kategori behavioral diagram.

Pada sub-bab berikut dibahas beberapa diagram yang sering digunakan ketika mendesain sebuah sistem. Diagram yang dibahas adalah use case diagram, activity diagram, dan class diagram.

Use Case

Use case diagram digunakan untuk menggambarkan bentuk sederhana interaksi aktor ke sistem. Aktor dalam konteks use case dapat berupa pengguna atau dapat berupa sistem lainnya. Tiap aktor dalam use case biasanya memiliki peran dan aksesibilitas yang berbeda. Komponen penyusun use case diagram hanya dua, (1) aktor - digambarkan sebagai stick figure dan (2) use case - digambarkan dengan elips.

Contoh: Use case diagram berikut digunakan untuk menggambarkan forum. Asumsi sebuah forum dapat memiliki berbagai macam jenis pengguna dengan peran berbeda. Pengunjung hanya dapat lihat posting yang dilakukan pengguna. Pengguna biasa dapat membuat posting dan reply posting lama. Admin dapat blokir posting dan menghapus posting pengguna lainnya.

Activity Diagram

Activity diagram (diagram aktifitas) digunakan untuk memodelkan komputasi atau alur kerja yang terjadi dalam sistem. Komponen penyusun diagram aktifitas ada lima, yaitu: (1) Persegi panjang bulat (kapsul) digunakan untuk menggambarkan aktifitas. (2) Belah ketupat untuk menggambarkan keputusan (analisa kasus). (3) Persegi hitam (bar) digunakan untuk menggambarkan proses yang dilakukan pararel. Proses pararel diawali dan diakhiri dengan persegi hitam ini. (4) Lingkaran hitam menggabarkan awal dari alir kerja. (5) Lingkaran hitam yang dilingkari menggambarkan akhir dari alir kerja.

Contoh: Diagram aktifitas berikut menggambarkan aktifitas login yang dilakukan pengguna.

Proses login dapat

Menikmati pratinjau?
Halaman 1 dari 1