Mari Belajar Pemrograman Berorientasi Objek menggunakan Visual C# 6.0
Oleh Risal
4/5
()
Tentang eBuku ini
This book will teach you Visual C# programming language. This book covers object oriented paradigm, latest Visual C# 6.0 syntax, and a lot of sample codes. This book is only available in Indonesian.
Risal
Risal is a full-time lecturer in the Faculty of Information Technology, Maranatha Christian University, Bandung. He holds a Master's Degree from the Institute of Technology Bandung (ITB). In addition to teaching several courses of programming, he enjoys trying new things and in his free time writing blogs and books.
Baca buku lainnya dari Risal
Membuat Aplikasi Bisnis Menggunakan Visual Studio Lightswitch 2013 Penilaian: 3 dari 5 bintang3/5Pemrograman Berorientasi Objek dengan Visual C# Penilaian: 4 dari 5 bintang4/5
Terkait dengan Mari Belajar Pemrograman Berorientasi Objek menggunakan Visual C# 6.0
E-book terkait
Manajemen Hosting Berbasis WHM/cPanel Penilaian: 4 dari 5 bintang4/5Instalasi, Konfigurasi & Administrasi Openstack Penilaian: 5 dari 5 bintang5/5Active Directory: Berbasis Linux Samba 4 Penilaian: 0 dari 5 bintang0 penilaianPanduan Dasar VMware vSphere: Virtualisasi Server Handal Menggunakan VMware vSphere 6.7 Penilaian: 5 dari 5 bintang5/5Virtualisasi Server Berbasis Proxmox VE Penilaian: 5 dari 5 bintang5/5Next Generation Firewall Berbasis Untangle Penilaian: 0 dari 5 bintang0 penilaianMachine Learning Penilaian: 3 dari 5 bintang3/5Kecerdasan Buatan: Revolusi Industri Keempat Penilaian: 4 dari 5 bintang4/5Panduan Cara Partisi Hardisk & SSD Dengan Windows 10 Untuk Pemula Lengkap Dengan Gambar Penilaian: 3 dari 5 bintang3/5Panduan Cara Menginstall Linux Mint Untuk Pemula Lengkap Dengan Gambar Penilaian: 3 dari 5 bintang3/5E-BOOK KAMU, Cara Mudah Membuat dan Menerbitkan EBook Sendiri Penilaian: 5 dari 5 bintang5/5Metaverse, Neuralink & Matinya Negara Penilaian: 3 dari 5 bintang3/5The Cryptosociety HEX Version Penilaian: 0 dari 5 bintang0 penilaianOpsi Biner: Panduan Langkah demi langkah untuk Menghasilkan Uang dari Perdagangan Indeks Volatilitas Penilaian: 0 dari 5 bintang0 penilaianSemua warna belitan kuantum. Dari mitos gua Plato, sinkronisitas Carl Jung, hingga alam semesta holografik David Bohm Penilaian: 5 dari 5 bintang5/5Fotunix Penilaian: 5 dari 5 bintang5/5Rahasia-Rahasia Kemenangan Penilaian: 4 dari 5 bintang4/5Keindahan Manajemen Penilaian: 0 dari 5 bintang0 penilaianBerpikir Cerdas Tentang Uang: Pengasah Otak & Kutipan Penilaian: 0 dari 5 bintang0 penilaianAlkimia Penilaian: 4 dari 5 bintang4/5Kisah Legendaris Nabi Adam AS Dalam Islam Penilaian: 4 dari 5 bintang4/54 Cara Mendapatkan Uang dari Instagram Penilaian: 4 dari 5 bintang4/5Garuda Hitam Penilaian: 4 dari 5 bintang4/5Suara Tuhan yang Berkuasa Penilaian: 0 dari 5 bintang0 penilaianSetan-Setan dan Bagaimana Menangani Mereka Penilaian: 5 dari 5 bintang5/5Mereka Yang Bermuka Dua Penilaian: 4 dari 5 bintang4/5Bahasa Jepang untuk Pemula (Revisi) Penilaian: 4 dari 5 bintang4/5Abad pertengahan Penilaian: 0 dari 5 bintang0 penilaian
Sains & Matematika untuk Anda
Keterlibatan kuantum dan semua warnanya. Dari mitos gua Plato, ke sinkronisasi Carl Jung, ke alam semesta holografik David Bohm. Penilaian: 0 dari 5 bintang0 penilaianTranshumanisme untuk Pemula Penilaian: 5 dari 5 bintang5/5Semua warna belitan kuantum. Dari mitos gua Plato, sinkronisitas Carl Jung, hingga alam semesta holografik David Bohm Penilaian: 5 dari 5 bintang5/5Teknik Asas Pembiakan Hibrid Ikan Keli Thailand (Clarias sp.) Penilaian: 5 dari 5 bintang5/5Adakah ini berlaku kepada anda juga? Kebetulan aneh, firasat, telepati, mimpi kenabian. Penilaian: 0 dari 5 bintang0 penilaianEkomomi, Bisnis, Regulasi & Kebijakan Telekomunikasi Penilaian: 4 dari 5 bintang4/5Keterikatan kuantum dan sinkronisitas peristiwa Penilaian: 0 dari 5 bintang0 penilaian
Ulasan untuk Mari Belajar Pemrograman Berorientasi Objek menggunakan Visual C# 6.0
16 rating2 ulasan
- Penilaian: 5 dari 5 bintang5/5Bagi Yang suka main game / Gamers silahkan bisa coba game di qqharian,net Cukup 1 user id saja anda bisa banyak bermain game.
Modal perdana kurang beruntung? tenang, kami ganti dgn Bonus Welcome Cashback 100% Dansaat anda regist/daftar jangan lupa masukan kode referal :8FE83FDE
Utk info lebih lanjut lsg cek ke TKP atau bisa follow IG : kellymagdalena97 yah terima kasih. :) - Penilaian: 5 dari 5 bintang5/5My Teach
Pratinjau buku
Mari Belajar Pemrograman Berorientasi Objek menggunakan Visual C# 6.0 - Risal
Pemrograman berorientasi objek adalah paradigma pemrograman yang membagi pekerjaan menjadi kumpulan objek yang saling bekerja dan berinteraksi satu dengan yang lain untuk menyelesaikan masalah. Objek adalah sebuah struktur data yang terdiri dari kumpulan atribut dan kumpulan operasi. Pada bahasa pemrograman atribut adalah field sedangkan operasi adalah method.
Objek pada pemrograman berorientasi objek merupakan instans dari kelas (class). Dengan kata lain sebelum ada objek maka harus dibuat kelas terlebih dahulu (kelas adalah template/pola dari objek). Bahasa pemrograman berorientasi objek biasanya mengadopsi multi paradigma (lebih dari satu paradigma pemrograman). Bahasa pemrograman C# tidak terkecuali.
Bahasa pemrograman C# adalah bahasa pemrograman modern dibuat oleh Microsoft sebagai salah satu bahasa yang dirancang untuk menggunakan framework .NET. Bahasa pemrograman C# diajukan dan disetujui oleh dua badan standar internasional Ecma (ECMA-334) dan ISO (ISO/IEC 23270:2006). Bahasa ini dirancang sebagai bahasa yang dapat digunakan untuk menyelesaikan berbagai macam masalah, sederhana, dan modern.
Paradigma pemrograman berorientasi objek memiliki empat pilar pendukung. Empat pilar tersebut adalah abstraksi (abstraction), enkapsulasi (encapsulation), polimorfisme (polymorphism), dan pewarisan (inheritance).
Abstraction
Abstraksi (abstraction) adalah salah satu metode dalam pemrograman berorientasi objek untuk menyajikan fitur yang penting dan menyembunyikan detail yang tidak berkaitan. Tujuan abstraksi adalah mengurangi kompleksitas dan meningkatkan efisiensi. Sebuah objek dapat memiliki banyak abstraksi.
Contoh objek mobil bilamana digunakan untuk simulasi maka atribut tenaga kuda, torsi, dan banyak percepatan merupakan hal yang penting. Sedangkan atribut warna, jumlah kursi, harga bukan hal yang penting. Lain halnya jika objek mobil digunakan untuk sistem penjualan mobil maka atribut warna dan harga merupakan hal yang penting.
Encapsulation
Enkapsulasi (encapsulation) adalah proses menempatkan atribut (data) dari entitas dan operasi (fungsi/prosedur/method) yang dapat dilakukan entitas dalam sebuah wadah (class). Dengan demikian kelas dapat digunakan tanpa harus mengetahui cara kerja kelas itu sendiri.Enkapsulasi melindungi data sehingga tidak dapat diakses langsung oleh kelas lain. Data dapat diubah melalui operasi yang dibagikan oleh kelas bersangkutan.
Contoh atribut volume suara, atribut nomor stasiun, operasi ganti saluran, dan operasi ubah volume suara dienkapsulasi dalam kelas televisi. Sedemikian rupa sehingga ketika pengguna mengubah volume suara, pengguna tidak perlu tahu proses yang dilakukan oleh operasi ubah volume suara untuk mengubah nilai atribut volume suara.
Inheritance
Pewarisan (inheritance) adalah proses pembuatan kelas baru dari kelas yang sudah ada sebelumnya. Kelas yang baru dapat memiliki tambahan atribut dan operasi. Inheritance adalah salah satu cara penggunaan kode berulang yang ditawarkan oleh paradigma pemrograman berorientasi objek. Selain inheritance penggunaan kode berulang dapat juga menggunakan cara komposisi, dimana cara ini jauh lebih disarankan dibandingkan inheritance.
Pewarisan sebaiknya digunakan pada kelas yang memang memiliki relasi ayah-anak atau umum-spesifik. Contoh penggunaan inheritance yang tepat adalah ketika membuat kelas Mobil dari kelas Kendaraan (Mobil mewarisi sifat/property dari Kendaraan). Kendaraan adalah kelas yang umum, sedangkan Mobil adalah kelas yang lebih spesifik.
Polymorphism
Polimorfisme (polymorphism) berasal dari bahasa yunani, poly yang berarti banyak dan morph yang berarti bentuk. Jadi dapat dikatakan bahwa polimorfisme adalah banyak bentuk. Dalam pemrograman berorientasi objek polimorfisme adalah penggunakan satu buah antarmuka (interface) untuk berbagai tipe.
Dikenal tiga jenis polimorfisme, yaitu: (1) Ketika sebuah method memiliki lebih dari satu variasi, dikenal juga dengan nama method overloading (method overloading akan dibahas pada bab mendatang). (2) Ketika sebuah/sekumpulan kode program dibuat tanpa merujuk ke tipe atau kelas tertentu. Pada bahasa pemrograman C# hal ini dapat dilakukan dengan menggunakan generic. (3) Ketika sebuah method dari sebuah kelas dipanggil menggunakan referensi dari kelas induk. Hal ini dimungkinkan bilamana kelas memiliki satu kelas induk yang sama (subtyping).
Class/Object/Type
Kelas (class) adalah kode program yang digunakan sebagai pola (template) dalam membuat sebuah objek. Kelas berisi definisi dari tiap atribut dan operasi. Selain itu kelas juga biasanya akan melakukan inisialisasi awal dari tiap atribut, sehingga nanti ketika dibuat instansnya (objek) siap digunakan.Pada beberapa buku, kelas juga sering dirujuk sebagai tipe (type). Pada implementasinya di bahasa pemrograman, tipe adalah sebuah kelas.
Pada bahasa pemrograman C#, kelas memiliki field (atribut), method (operasi), property (aksesor/mutator). Field dapat dianalogikan sebagai variabel global yang dikenali dalam kelas. Method adalah nama lain dari sebuah prosedur/fungsi. Sedangkan property adalah method khusus yang digunakan untuk mengembalikan/menyimpan nilai dari field. Method khusus ini dikenal dengan nama aksesor (mengembalikan nilai field) dan mutator (mengubah/menyimpan nilai ke dalam field).
Unified Modeling Language
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa yang dirancang sebagai standar untuk visualisasi sistem perangkat lunak. UML merupakan karya dari Grady Booch, Ivar Jacobson, dan James Rumbaugh. Pada tahun 1997 UML diadopsi sebagai standar oleh Object Management Group (OMG), lalu diajukan ke lembaga standarisasi internasional (ISO) pada tahun 2000.
UML menawarkan berbagai macam diagram untuk memodelkan sistem. UML membagi diagram menjadi dua kategori, yaitu (1) structural dan (2) behavioral. Structural diagram menggambarkan struktur dari sistem sedangkan behavioral diagram menggambarkan interaksi yang terkadi di dalam sistem.
Class diagram, component diagram, composite structure diagram, deployment diagram, object diagram, package diagram, dan profile diagram termasuk dalam kategori structural diagram. Activity diagram, communication diagram, interaction overview diagram, sequence diagram, state diagram, timing diagram, dan use case diagram termasuk dalam kategori behavioral diagram.
Pada sub-bab berikut dibahas beberapa diagram yang sering digunakan ketika mendesain sebuah sistem. Diagram yang dibahas adalah use case diagram, activity diagram, dan class diagram.
Use Case
Use case diagram digunakan untuk menggambarkan bentuk sederhana interaksi aktor ke sistem. Aktor dalam konteks use case dapat berupa pengguna atau dapat berupa sistem lainnya. Tiap aktor dalam use case biasanya memiliki peran dan aksesibilitas yang berbeda. Komponen penyusun use case diagram hanya dua, (1) aktor - digambarkan sebagai stick figure dan (2) use case - digambarkan dengan elips.
Contoh: Use case diagram berikut digunakan untuk menggambarkan forum. Asumsi sebuah forum dapat memiliki berbagai macam jenis pengguna dengan peran berbeda. Pengunjung hanya dapat lihat posting yang dilakukan pengguna. Pengguna biasa dapat membuat posting dan reply posting lama. Admin dapat blokir posting dan menghapus posting pengguna lainnya.
Activity Diagram
Activity diagram (diagram aktifitas) digunakan untuk memodelkan komputasi atau alur kerja yang terjadi dalam sistem. Komponen penyusun diagram aktifitas ada lima, yaitu: (1) Persegi panjang bulat (kapsul) digunakan untuk menggambarkan aktifitas. (2) Belah ketupat untuk menggambarkan keputusan (analisa kasus). (3) Persegi hitam (bar) digunakan untuk menggambarkan proses yang dilakukan pararel. Proses pararel diawali dan diakhiri dengan persegi hitam ini. (4) Lingkaran hitam menggabarkan awal dari alir kerja. (5) Lingkaran hitam yang dilingkari menggambarkan akhir dari alir kerja.
Contoh: Diagram aktifitas berikut menggambarkan aktifitas login yang dilakukan pengguna.
Proses login dapat